Me ha llegado el segundo libro de los autores de Smashing Magazine. Se titula, no podía ser de otra forma, The Smashing Book #2. Y de nuevo, aborda un conjunto de temas muy interesantes y de suma actualidad para el diseñador de espacios de información digital.

Cada vez son más difusas las líneas divisorias entre disciplinas en el contexto. digital. La creación de productos de información digital es inseparable del diseño e implementación de sus interfaces, las herramientas de acceso y recuperación pasan a formar parte de activa de la información en la propia interfaz… la forma y la función se entrecruzan de manera inevitable. Y en esta situación es necesario dejar correr el aire, y acercarse a la información digital desde otras perspectivas.

Esto se consigue bastante bien con la lectura de los manuales que van publicando desde Smashing Magazine. El segundo de sus libros es mejor que el primero. Para empezar, la edición es mucho más cuidada y detallista: tapa dura, buen papel satinado, ilustraciones a color cuando es necesario… Pero lo importante es el contenido, y también me ha satisfecho más que el volumen anterior. Además, han preparado una página web complementaria que recoge las recomendaciones de lectura y los enlaces de referencia contenidos en el libro.

El primer capítulo es una introducción a las características del buen diseño gráfico, del que permanece, del que es intemporal. No me acaba de gustar el enfoque excesivamente minimalista, pero doctores tiene el diseño… El segundo es una excursión muy interesante al campo del diseño invisible, muy recomendable, o cómo diseñar sin que se note, imitando la forma en que piensan los usuarios: patrones y simplicidad (y además se puede descargar libremente) El tercero se dedica a los emergentes interfaces para dispositivos móviles. El cuarto lo he leído dos veces: se trata de una completa y detallada introducción al uso de técnicas de sketching, wireframing y prototyping, con numerosos ejemplos y propuestas. Muy recomendable. El quinto, de corte técnico, entra en aspectos problemáticos del uso de HTML y de CSS. El sexto aborda la cuestión de la tipografía, en la que finalmente se ha conseguido superar la limitada panoplia de arial, helvética y times. El séptimo capítulo trata el diseño de la experiencia de usuario desde la perspectiva del diseño de juegos. El octavo es interesante, ya que compara las diferentes aproximaciones psicológicas que tienen los diseñadores y los usuarios, y cuales son los elementos básicos que generan confianza y atraen la atención del usuario. El noveno desarrolla estudios de caso sobre el diseño de patrones para sitios de comercio electrónico. Y, por último, el décimo es un entretenido texto sobre cómo hacer un libro, atendiendo precisamente al proceso de edición del libro en cuestión:

“Publishing a book doesn’t happen overnight: you need to be patient and diciplined enought to make time for calm, productive, focused writing.” (p. 321).